Что такое SBLive! ? Какие модели Sound Blaster Live! Value есть на pынке ? В чем pазличия pазных моделей ? Какyю модель лyчше пpиобpести ? Как мне добавить паpаметpический эквалайзеp в список эффектов лайва ? Что такое E-mu APS ? Как же мне полyчить из SBLive! E-mu APS ? Дайте каких-нибyдь ссылок на сайты пpо SBLive!. Автор: Anton Skuratov
Какие методы синтеза звука используются в звуковых платах? Что такое MIDI? Что такое GM, GS и XG? Какова структура современных звуковых плат? Что такое MPU-401 и MT-32? Что такое Polyрhony и Multi-timbral? Какие параметры характеризуют звуковую карту? Автор: Евгений Музыченко
Какую звуковуху лучше взять? Какую карточку лучше взять для 3х-мерных игр? Что такое A3D? Что такое EAX? Какую взять карточку для написания музыки? Где взять драйвера для карточек на чипах Vortex? Где взять драйвера для карточек на чипах Yamaha724? Что за карточка Diamond MX400? Что за карточка Genius SoundMaker Live? Автор: Gennadij Pastuhov
Что такое аyдиокаpта Aureal Vortex ? Что пpедставляет собой технология A3D ? А что же тогда такое DirectSound3D ? Какие технические хаpактеpистики y чипа AU8820 ? Что такое DLS ? Как добиться максимального качества выходного банка в пpоцессе конвеpтации ? Автор: Андpей Гаpавский
В статье мы рассмотрим нового представителя этого семейства - Rio600, который имеет дизайн еще лучше. Немного послушав Rio600, я убедился, что в Diamond работают толковые люди. В свое время я гордился Rio500 за то, что он прост в обращении. А теперь я хочу сказать, что Rio600 еще лучше. Мне кажется, что это лучшей плеер из ныне существующих.
Качеству звучания звуковых плат уделяется должное внимание, но по непонятным причинам в обзорах обходят аналоговую часть схемы. Все преимущества в программной и цифровой части могут с легкостью потеряться из-за несовершенной аналоговой части схемы. Это важно в первую очередь для музыкантов и аудиофилов, но может быть полезно и для рядовых слушателей, заинтересованных в качественном воспроизведении на компьютере музыки.
Безусловно, перед оцифровкой аналогового сигнала его необходимо пропустить через входной фильтр 4-8 порядка с частотой среза 20 кГц дабы подавить дополнительные спектральные составляющие, зеркальные основному спектру сигнала относительно частоты дискретизации. Интересующиеся могут прочитать любую книгу по основам цифровой обработки сигналов в библиотеке или просмотреть главу из соответствующей книги прямо в книжном магазине. Но, вообще говоря, большинство современных многоразрядных (16 и более) АЦП выполнены на базе сигма-дельта технологии. Отличительной чертой данных АЦП является существенно повышенная частота дискретизациия сигнала (1...15...20 Мгц в зависимости от реализации) и постобработка цифрового потока нардверным цифровым фильтром, встроенным в АЦП до необходимой полосы (20 - 22 кГц). Поскольку дополнительный спектр сигнала при этом смещается в область запредельных частот, то и достаточное его подавление возможно очень простым фильтром. Очевидно этим и объясняется отсутствие входных фильтров на входах плат или наличие совершенно простенького фильтра 1-2 порядка, вызывающее недоумение у людей, которые более-менее сталкивались с этими проблемами в профессиональных/любительских условиях.
Наверное, это будет первая мысль, которая придет в голову нашему читателю при взгляде на перечень видеокарт, участвующих в тесте (см. таблицу). И действительно, зачем же до такой степени "путать грешное с праведным", сравнивая производительность 3dfx Voodoo2 с NVidia GeForce2 GTS или же Matrox G400 с S3 Savage 4? Однако смысл, как нам кажется, все же есть, и вот тут-то нелишним будет обозначить те две группы пользователей, которым прежде всего и адресована эта статья. Первая группа -- это те, кто хочет приобрести ПК с возможностью играть в 3D-игры и желает знать, на какую скорость он может рассчитывать при покупке видеокарты на базе определенного графического чипа. Но есть и вторая группа -- те, у кого и компьютер, и 3D-акселератор уже имеются, но назрела необходимость апгрейда. И поскольку не так уж и часто модернизируется среднестатистический ПК личного пользования, в настоящий момент там вполне может стоять и Voodoo2 (на которую, заметим, "во время оно" была, наверняка, потрачена немалая сумма), и S3 Savage 4, и Matrox G200 (например, у любителя заниматься компьютерным дизайном на дому). Таким пользователям мало показать, какую производительность дают современные 3D-акселераторы, для них важно знать не просто "сколько", но и "насколько больше, чем уже есть". Именно им и адресованы результаты тестирования производительности различных "3D-древностей", приведенные в этой статье.
Этот краткий путеводитель по дебрям "трехмерной" терми нологии предназначен для максималистов, желающих выжать из своих компьютеров все, на что он способен. Приобретая сегодня видеоадаптер, любой пользователь сталкивается с большим количеством новых терминов. Сразу бросаются в глаза рекламные надписи на коробке, которые изобилуют загадочными словами вроде Texel, Z-buffer, Trilinear Filtering, Anti-Aliasing и т. п. Одна мысль о том, что во всем этом надо будет разбираться, противоречит самой идее приобретения 3D-акселератора -- для отдыха, развлечения. Вновь обратить внимание на инженерные тонкости нам приходится уже в процессе эксплуатации, когда мы из любопытства добираемся до дополнительных настроек драйвера видеоплаты или заходим в меню Options большинства трехмерных игр. Можно, конечно, попробовать разобраться во всех этих функциях методом "тыка" -- включать, выключать и тут же проверять, как это отразилось на производительности либо на качестве изображения. Но такой метод неприемлем для большинства пользователей, да и, в конечном счете, не раскрывает сущности настроек. Производители делают все возможное, чтобы игры и компьютер "дружили по умолчанию", т. е. без нашего вмешательства. Но если этого не происходит (либо мы хотим сами отрегулировать качество и производительность), -- тогда добро пожаловать в мир advanced users, а точнее, подготовленных пользователей. А что, собственно, подразумевается под понятием подготовленности? Понимание специфик 3D-акселерации и умение управлять адаптером и "выжимать" из него максимальное качество изображения, либо максимальную производительность, либо же находить оптимальный баланс первого и второго.